Tout comme Elden Ring ou Stellar Blade, Black Myth : Wukong est un jeu exigeant et difficile. Mais ne le serait-il pas même un peu trop ?
À la sortie d’Elden Ring en 2022, un débat assez ionnant avait animé internet. Celui de la nécessité, ou non, de proposer un mode facile dans un jeu triple A afin que chacun puisse en profiter. Sur ce sujet, les avis étaient divisés. Mais tous pouvaient s’entendre. C’est vrai que tout le monde n’a pas forcément le temps ou l’envie de s’acharner sur chaque boss qui lui barre la route, quand il veut juste s’am et se détendre. Et d’un autre côté, la difficulté des jeux From Software fait partie intégrante de leur identité.
Au final, l’absence d’un mode facile dans Elden Ring aura été non-négociable pour le studio. Et ce fut un choix qui s’est révélé salutaire (pour de nombreuses raisons), allant même jusqu’à inspirer d’autres compagnies à s’engager sur une voie similaire. Après le coup d’éclat de From Software, la difficulté très élevée d’un jeu ne semble soudain plus un frein, mais un gage d’exigence qui nous invite à nous surer !
Récemment, c’est Black Myth : Wukong qui a pris la relève d’Elden Ring pour mettre au défi les joueurs du monde entier. Un défi qui se révèle toutefois moins bien équilibré que celui de la formule From Software… et nous donne une bonne occasion de revenir sur la question de la difficulté dans les jeux vidéo.

Wukong est-il juste trop dur ?
En 2024, on a déjà eu l’occasion de se donner franchement du mal en testant trois jeux différents. D’abord, le titre sud-coréen Stellar Blade au gameplay extrêmement précis nous avait autant impressionnés que fait transpirer. Puis est ensuite arrivé l’incroyable Elden Ring : Shadow of the Erdtree, dont le dernier boss est déjà légendaire tant il a mis tout le monde à l’agonie. Et désormais c’est au tour du jeu chinois Black Myth : Wukong de faire couler un peu d’encre. Notamment la nôtre.
Ici il ne sera donc pas question de critiquer le jeu (le test est en chantier et il y a plusieurs choses à dire). Mais de réfléchir autour d’un point précis du titre de Game Science qui nous a fait tiquer plusieurs fois. Car en effet, la difficulté de Wukong nous a posé plus problème que celle de Stellar Blade ou du DLC d’Elden Ring. Pourquoi ? Peut-être que Black Myth : Wukong est tout simplement plus corsé que les autres ? Pourtant, ce n’est pas le cas. Le boss final de Shadow of the Erdtree reste la plus grosse épreuve qu’on ait eu à relever cette année, c’est certain.

À bien y réfléchir, Wukong n’est pas plus dur que ses comparses… mais il est surtout plus déséquilibré. Reprenons depuis le début. Le jeu de Game Science est basiquement un boss rush. C’est-à-dire que le joueur progresse de façon linéaire, enchaînant les différents boss du jeu (qui sont assez nombreux) tout en explorant des zones intermédiaires. Ces zones servent à monter de niveau, à trouver des objets et divers secrets.
Jusque là, rien d’atypique. Les jeux From Software fonctionnent un peu pareil. Et dans une certaine mesure, c’est aussi le cas des derniers God of War dont Wukong semble tout autant l’héritier. Le problème du titre de Game Science, en revanche, c’est sa courbe de difficulté qui nous paraît un peu aux fraises. Et nuit à l’expérience globale.

Une question d’équilibre
Pour l’expliquer plus concrètement, prenons l’exemple d‘Elden Ring. Dans son cas, on commence l’aventure en étant très faible. Le moindre ennemi de base peut nous tabasser sans problème et on e une grosse partie du jeu à suer sang et larmes sur chaque péon pour devenir meilleur. On progresse doucement, on enrichit notre équipement et on développe une compréhension globale du gameplay au fur et à mesure. Ainsi, lorsque l’on arrive sur un boss, on est prêt. Le jeu nous a formés à la dure pour qu’on se sente à la hauteur du défi, mais sans que celui-ci ne soit simple pour autant.
C’est ce qui justifie, entre autres, l’absence d’un mode facile dans un Elden Ring. Le jeu est conçu pour cette exacte courbe de difficulté (même si on peut se compliquer la vie, volontairement) afin que celle-ci soit satisfaisante. Dans Wukong, en revanche, difficile d’en dire autant. Notre personnage roule sur tous les ennemis de base qu’on rencontre. Les zones intermédiaires sont trop souvent des zones de farm où l’on peut y déployer tout notre arsenal pour atomiser la faune locale sans sourciller. Dans ses phases, on ressentirait presque un sentiment de toute-puissance… qui s’efface aussitôt à chaque boss. Un fossé sépare les boss du reste du jeu et ce n’est pas anodin !

Le gameplay de Wukong est très généreux et se révèle franchement plaisant dans la mêlée. Mais bizarrement, il se révèle aussi très limité et redondant dans les combats de boss, qui sont non seulement nombreux mais assez longs. Pour compenser l’agilité et les multiples pouvoirs de notre héros, le jeu a la bonne idée de rendre la majorité de ses boss extrêmement rapides et très endurant. Chose qui contrecarre les divers avantages de notre singe héroïque, dont les forces résident dans des affrontements rapides et nerveux.
Leurs vies descendent lentement et la guerre d’usure n’est pas une bonne idée puisqu’à terme, notre personnage n’a qu’un nombre limité de sorts et de potions. Il aurait donc intérêt à jouer très agressif. Pourtant le fonctionnement des boss pousse, à l’inverse, le joueur à esquiver les assauts continuellement et à se montrer patient. Pour résumer, au lieu d’assumer son ADN de gros bourrin, Wukong préfère que son joueur mise sur ses réflexes et sur un apprentissage rigoureux des chorégraphies des boss. C’est un peu contre-intuitif… Mais après tout, Stellar Blade marchait sur le même principe et c’était très bien !

De héro à zéro
Mais une fois de plus, Stellar Blade avait, lui, réfléchi sa courbe de difficulté spécifiquement autour de ce genre de gameplay (basé sur les esquives et les parades, comme un Sekiro). Ce qui avait pour effet que le joueur soit forcé de maîtriser le tempo du jeu pour ne pas se faire détruire par tous les ennemis, du plus petit au plus imposant. Et cet apprentissage payait toujours. La chorégraphie des combats de boss était grisante et donnait au joueur de multiples options sur le très long terme (car débloquées avec les esquives et les parades parfaites).
Et tout ça justifiait l’existence de boss sac à PV sur lesquels la moindre erreur peut être fatale. On ne se retrouvait jamais impuissant face à cet adversaire, aussi redoutable soit-il. Wukong, lui, n’a malheureusement pas la même force. Puisque son gameplay semble surtout conçu pour se battre sans retenue et griller ses cartouches très vite, celui-ci est fun dans le bourrinage, mais très peu gratifiant quand il faut privilégier les esquives durant les trois quarts d’un combat de longue haleine. Aussi soignés soient-ils.

En définitive, les boss de Wukong jalonnent malheureusement un parcours du combattant qui se révèle en dent de scie et très déséquilibré. Certains boss sont incroyablement faciles (car dès qu’ils sont un peu plus lents et fragiles, on se retrouve à pouvoir les boxer sans problème) là ou d’autres sont injustement compliqués à des moments aléatoires de l’aventure. La sensation de progression est court-circuitée tant on alterne souvent entre des ballades de santé et des pics de difficultés assez soudains et aberrants. Même si ce n’est jamais rien d’impossible, bien sûr.
Il nous semble que c’est dans ce déséquilibre que réside la différence entre un jeu exigeant (mais juste) et un jeu maladroit, dans lequel la difficulté peut devenir une faiblesse plus qu’une force. Toutefois, Black Myth : Wukong dispose heureusement de nombreuses autres qualités qui compensent sa frustrante structure. Et c’est déjà très bien pour le premier jeu console d’un studio.
J’ai 44 ans,
Ng 4,
Sacree wokistes,
Ils savent plus quoi inventer pour nuire au jeu,
Pathetique.
Get gud and dont say anything wukong is à really good game
Il y a quelques boss difficiles, notamment le premier tigre qui m’a fait rager. Mais la plupart des boss contrairement à Elden Ring sont plutôt faciles une fois qu’on a les sorts nécessaires et une tactique de combat, j’ai terrasser le boss final du chapter 2 du premier coup.
Le gros point faible du jeu sont plutot les combos plutot basiques.
Sekiro reste pour moi le plus technique et difficile des soul like
J’en suis a 50heures de jeu et à la fin du chapitre 5, et le pic de diffuclté entre certains bosse est l’essence meme du jeu et qui donne l’envie de s’investir, d’upgrader ses armes, équipement et autres gourdes.
Le jeu propose tout un tas d’aide (biblots, potions, magies, invocations) . Il suffit de bien se préparer avant un boss difficile et maitriser parfaitement les combos et autres sorts pour arriver à ses fins et c est jouissif. L’un des meilleurs jeux ps5 sorti cette année.
De mon expérience, je ne trouve pas le jeu injuste. Si on prend le temps d’explorer, faire les nombreuses quêtes secondaires ect…on est déjà mieux armés pour les boss principaux qui ne m’ont jamais demandé plus de 10 essais pour les plus coriaces. Pour moi la vrai difficulté, c’est de bien comprendre son système de combat et investir ses points de compétences correctement : survie d’abord, mana, posture…Black Myth Wukong est un jeu de timing. Il faut apprendre à utiliser un sort comme immobiliser, transformation de l’esprit, le bon artefact ect…au bon moment. Et surtout des combos inversés au bon moment également pour optimiser le mieux son arsenal et ne pas se retrouver sans mana trop vite. Selon la posture, on peut avoir des combos inversés comme une parade ou une estocade qui bien timées ont des effets dévastateurs. Ne surtout pas bourriner mais apprendre les patterns et explorer. Pour moi c’est dans l’exploration que réside le défaut du jeu et que l’on sent que l’on est sur un premier jeu car plus on avance dans le jeu, plus le jeu s’ouvre et regorge de zone optionnel et PNJ caché pas des murs pas si invisible que ça. Après c’est mon ressenti. C’est plus un Soulslike qu’un pur jeu d’action au final.
Tips : Appuyer juste sur rond dans le bon timing pour esquiver, éviter de mettre un input de direction. Bon jeu !
C’est l’inverse pour moi, je trouve ce Wukong beaucoup plus simple que Elden Ring (qui est le seul from software que je n’ai pas réussit a terminer)
Le fait de pouvoir revoir son arbre de compétence a l’infini permet de mieux se préparer avant les boss et je trouve d’ailleurs que la fluidité des combats et les moveset des ennemis sont extrêmement bien foutu et + lisible que certains bosse de Elden Ring et l’horrible camera.
En tout cas excellent jeu qui ne m’a pas repoussé pour l’instant ( je joue beaucoup aux JV sans être très très bon aux jeux d’action). J’attend d’avancer pour voir si je change d’avis.!
Mais c’est quoi ce commentaire nauséabond et empli de frustrations ?
Sous prétexte que certains s’investissent et arrivent à atteindre leurs objectifs contrairement à toi, il faudrait les dénigrer comme tu le fais ? et qu’est ce qu’on en a à foutre du domaine choisi pour essayer de se surer en fait ? ça les regarde.
Je crois surtout que tu as fait des choix de vie qui t’empêchent de pousser les choses autant qu’avant ou bien que tu as du mal à voir plus loin que le bout de ton nez dès que les difficultés apparaissent. Dans tous les cas c’est ton histoire et ça doit le rester, mais vient pas vomir ta haine inutilement sur ce qui ont pris des décisions différentes des tiennes.
Dommage pour les joueurs comme moi qui n’ont plus autant de temps à consacrer à se faire marrave 5h pour avancer de 20 mètres.
Dommage pour Tintin au Tibet sur Super Nintendo, s’il était sorti aujourd’hui il serait é du statut « Jeu de merde » à « Jeu From Software » avec les applaudissements du public…
et enfin, dommage que tous ces acharnés du Pad ent autant de temps à masteriser un jeu vidéo alors qu’ils feraient bien mieux de le faire avec leurs études ou leur travail.